教育部職業教育與成人教育司公布了度的13個增補專業,其中“電子競技運動與管理”專業包含在內,并于2017年起執行。電子競技專業進高校在為電子競技行業“正名”的同時,也將培養更多專業電子競技專業人才,提振行業發展信心。然而,對于該專業的發展前景,專家及業內人士建議還需綜合考量,理性看待。
電子競技并非“不務正業”
早在2003年,電子競技就經國家體育總局批準成為我國正式開展的第99個體育項目,并在2008年被重新定義為第78號體育運動項目。“電子競技運動與管理”被列入高等職業學校增補專業、登入“大雅之堂”,對該行業有著非同一般的意義。
在不少家長眼里電子競技等同于打游戲,有網民不禁發問“打游戲能拿文憑嗎?”北京競技時代科技有限公司CEO李金龍表示:“電子競技以前對于學生家長來說是洪水猛獸,教育部新規讓電子競技有了‘名分’,代表了國家對電子競技這種新生事物的認可。”
新規也有助于扭轉社會對電子競技從業人員的偏見。寧夏銀川WCA電子競技俱樂部負責人哈賽興奮地告訴記者:“一說到電子競技,很多人就聯想到網吧里打游戲的‘小混混’,認為我們不務正業。而在高校開設電子競技專業不僅能夠改變社會對電子競技行業的看法,也有助于扭轉社會對電競選手的偏見。”
此外,“電子競技運動與管理”專業的設置更側重于對電子競技產業的規范化引導,而非網上所流傳的培養電競選手。
寧夏大學(分數線,專業設置)高等教育研究所所長周福盛教授說,任何專業的設定都是以社會需求為基礎的,高等職業學校更側重于職業訓練和技能訓練,這也符合電子競技自身的特點。出于產業的規范化發展考慮,電子競技專業更側重于培養電子競技運營與管理人才,這有助于提升電子競技行業自身層次,提高人才素質,推動電子競技產業發展。
要培養選手更要運營人才
經過多年的不斷探索,我國的電子競技正在經歷從無序到有序,從不成體系到產業化發展的轉變。艾瑞咨詢2015年的《中國電子競技行業研究報告》顯示,2015年中國電子競技行業整體市場規模達到269.1億元,較增長18.9%。其中,電子競技賽事收入3.1億元,俱樂部、直播平臺電子競技衍生收入20.7億元,電子競技游戲收入245.3億元,分別較增長143%、137%和13%。
電子競技產業不斷發展的同時,人才問題日益突出。WCA(世界電子競技大賽)組委會新聞發言人李燕飛告訴記者,電子競技行業經過多年“江湖氣”的經營,逐漸形成了一定的規模和形態,而讓行業得到提高和升華,形成穩定的生態,還需要有更多的專業人才加入。除了“電子競技選手”這條路外,電子競技賽事組織管理、賽事錄制制作、俱樂部經營、經紀人業務等各個方面都需要人才。
在高等職業學校開設電子競技專業,則能在未來幫助解決專業人才缺乏的問題,從而推動產業發展。新規出臺后,一些電子競技企業已經開始與相關院校接洽,李金龍說:“由于行業的特殊性,這就需要學校按照企業的需求培養人才。”
新規的出臺對增強我國電子競技產業的全球競爭力也有一定的助推作用。上海EDG電子競技俱樂部總裁吳歷華說:“我國電子競技市場是全球最大的單一市場,我國較早進行教育部署,為中國電子競技行業引領全球奠定基礎。”
專家:打造精品 避免一哄而上
電子競技專業進高校引發熱議,電競行業的春天真的要來了嗎?該專業能否引來報名熱潮。專家和業內人士認為,還需要從師資配備、市場需求等多方面綜合考量,冷靜看待。
李燕飛認為,隨著各界對電競行業認識的不斷變化,尤其是直播平臺的興起,讓大眾看到電子競技行業的巨大商機和發展潛力。未來電子競技專業引發報名熱潮也在情理之中。
而專家和業內人士也表達了自己的憂慮。電子競技是一個綜合直播、娛樂等業態的特殊產業,與傳統體育類專業差別較大,高等職業學校開設電子競技專業在師資配備上、教材編寫等方面還面臨很多問題。周福盛說:“除了教育上的問題,社會上對電子競技的偏見很難短時間內消除,加上就業前景還不明朗,高等職業學校在專業設置上避免一哄而上,從打造精品做起。”
從電子競技俱樂部的角度來看,哈賽認為,目前,俱樂部的職業玩家很少,這使得俱樂部對專業人才的需求量并不是很大。再者,高等職業學校能否培養出俱樂部最需要的專業裁判和經紀人還是一個問號。因此,電子競技專業很難在短期內形成報考熱門。
而對于如何培養出市場需求的人才,增強電子競技專業的吸引力,大多業內人士認為需要結合現實情況整合資源,將培訓教育與實踐相結合,探索企業和學校合作辦學。吳歷華說:“國家有標準化、規范化的要求,但是學校可能不了解行業的人才需求以及如何設置課程,這些疑問企業恰好都有答案。我們非常希望與學校開展合作,除了行業經驗和實操知識,也能給高校提供實踐平臺,讓優秀的學生加入我們的團隊,共同發展電子競技產業。”